Este libro me venía recomendado como ideal para Frikis. Pero muy muy recomendado
por diversas fuentes. Lo encontré de rebote en una visita al Forbidden Planet
de Londres y claro, la carne es débil y uno no puede evitar cogerse estas
cosas…
Título: Ready Player One
Autor: Ernest Cline
“Es el año 2044, y el mundo real se ha convertido
en un lugar desagradable. Nos hemos quedado sin petróleo. Nos hemos cargado el
clima. El hambre, la pobreza y la enfermedad aparecen por doquier.
Como la mayoría de la humanidad, Wade Watts
escapa de una realidad deprimente dedicando incontables horas a sumergirse en
OASIS, una utopia virtual donde puedes ser cualquier cosa que quieras ser,
donde puedes vivir, jugar y enamorarte en cualquier de sus miles de planetas. Y
como casi toda la humanidad, Wage está obsesionado por el premio de lotería que
vive encerrado en esta realidad alternativa: el fundador de OASIS, James
Halliday, que murió sin herederos, prometió el control de OASIS – y su inmensa
fortuna- a la persona que resuelva todos aquellos puzles que hay diseminados en
el interior de su creación.
Durante años, millones se han esforzado para
conseguir el premio sin ningún resultado, sólo sabiendo que los puzles se basan
en la obsesión que tenía Halliday con la cultura popular ochentera. Y cuando
Wade tropieza con la clave del primer puzzle, una carrera deseperada empezará
para reclamar el premio final, una persecución que pronto tomará terribles
consecuencias en el mundo real – y que cambiará profundamente a Wade y su mundo.”
Para evitar irme por las ramas, básicamente: volvió loca a todas mis partes
frikis. Es una maldita pasada. Es un viciante videojuego de 400 páginas que
devoré con un placer inmenso.
Entrando en detalles, Cline coge cositas (millones) de aquí y de allá y nos
propone un Azeroth llevado al límite, conteniendo en él todos los mundos que
aquellos amantes del frikismo soñarían con visitar. El concepto de OASIS es una
pasada. Su desarrollo es naif y algo
impracticable en nuestro mundo, pero cualquiera que haya pasado un exceso de
horas viviendo en mundos virtuales se sentirá identificado, ya que ha
trasladado a la perfección como se “vive” a través de la red. La sensación de
conocer en profundidad a alguien que no has visto nunca en persona, el hecho de
moverse e interactuar a través de un escenario inexistente –pero que está
allí-, o dar una importancia capital a logros u objetos que no son más que unos
y ceros en movimiento. En fin, capta la emoción de ser un gamer friki y la
transmite a través de sus páginas. Se me hace imposible no disfrutar con ello.
Wade es un marginado en su día a día, pero en la red tiene una amistad genuina
con sus amigos online, gente que nunca ha conocido en la realidad pero con los
que comparte vínculos de intereses e ideales mutuos más que proximidad
geográfica. El mundo online creado vive libre de racismos y otros prejuicios (o
al menos, es un mundo en el que puedes evitar estos prejuicios configurando tu
avatar de manera apropiada. No voy a comentar las implicaciones de ello).
El mundo “real” que propone el libro, en cambio, está bastante más
desdibujado. Aunque no tiene gran importancia en la acción, se hace extraño no
saber cómo se ha llegado a él. Cumple con lo que se le pide, pero a la que te
pones a rascar encuentras unos cuantos fallos de continuidad bien grandotes. Pero
bueno, tampoco me apetece ponerme finolis con ello ^^. Eso sí, sorprende que la libertad de
expresión, la privacidad y la neutralidad de la red estén a la orden del día
cuando el resto de ha ido a tomar viento.
La posibilidad que plantea Cline para dedicar horas y horas “literalmente”
en Arrakis, Hyrule, Endor o eliminando replicantes es más que tentadora. OASIS
mola mucho. Pero al mismo tiempo Cline te remarca que el mundo que importa es
el que hay fuera. Los placeres que promete OASIS son similares a los de una
droga, para muchos, sólo sirve para olvidar la desoladora vida real. Incluso
Wade va dejando caer a lo largo del libro lo poco satisfactorio que es una vida
dedicada por entero a la red, aunque nunca lo destaque en exceso. Me hubiera
gustado que este conflicto se explorara con más profundidad, pero no se ahonda
en ello.
La misión a cumplir es simple. Tal como los Goonies buscan su tesoro
pirata, unas pequeñas adivinanzas dan pistas sobre el lugar dónde se esconden
tres llaves secretas, que conducen a unas fases especiales que los jugadores
deberán superar para demostrar su nivel de frikismo extremo y ser merecedores
de heredar el dominio del juego. Wade y sus amigos deberán jugar su camino a
través de viejas aventuras gráficas textuales, videoconsolas Atari y máquinas
recreativas clásicas. Se ven forzados a rolear su camino a través de películas
como Juegos de Guerra, con puntos ganados o perdidos acertando las líneas de
diálogo, declamarlas con el tono adecuado y moviéndose correctamente. Encima
deben descender a lo más profundo del frikismo musical, tocando su camino a
través del concepto detrás de algunas obras maestras de Rush.
Los mejores momentos de la novela son justo aquellos en que los jugadores
tienen que pasarse las fases y encontrar las llaves. Es donde Cline puede
soltarse del frikismo y consigue siempre un buen puñado de páginas de pura
diversión. Cuando el libro se aleja de los momentos culminantes y debe
desarrollar el argumento, el avance chirría un poco, pues se fuerzan las
situaciones para que ocurra lo que interesa, haciéndose necesaria la aparición
de errores de continuidad o de lógica respecto al mundo que crea (hay días de
treinta horas por ahí) o nuevas reglas inventadas al momento. Eso sí, cuando se
pone a tono mola tanto y destila tanto amor y tanto frikismo arrejuntado que se
le perdonan estas meteduras de pata.
La búsqueda es realmente divertida, con unos bandos muy claros con los que
es fácil identificarse. Tiene a unos buenos – los Gunters-, que buscan el
premio de OASIS por amor al frikismo y
son muy muy buenos y pueden hacer mil burradas pero siguen siendo los buenos
(porque se dice que son los buenos, y punto) y unos malos –los Sixers- que son
así como el demonio capitalista. Quieren dominar el mundo y son malos, muy
malos, dedicandose hacer chantajes y asesinatos innecesarios pero como son los
malos deben hacerlo (es que además de malvadísimos son tontos).
Como ya dice el resumen, la historia gira en torno a Parzival
(Wade), el elegido por el
destino para protagonizar la aventura épica. Como personaje, es indudablemente
el más desarrollado. Al principio es el friki granujiento y simpático que todos
hemos conocido –y con el que algunos nos identificamos-, luego podemos comprobar
que es un vicioso obsesivo con sus pasiones, dispuesto a permanecer horas y
horas despierto por cumplir sus sueños y satisfacer a aquellos que le importan
(por ello los frikis somos los mejores en la cama). La tensión y las hormonas
le provocarán momentos de un comportamiento psicótico, como “un poco” de acoso
o un intento de suicidio esclavista –gages de un guión demasiado forzado-, pero
a grandes rasgos es el buen chico, el héroe de las películas ochenteras: leal y
amable, intentando hacer las cosas bien, pero ingenuamente imperfecto, lleno de
meteduras de pata y al que se le perdonan sus burradas porque es el bueno. Aun
con sus momentos de psicosis y sus desórdenes hormonales, es un agradable
compañero de viaje con el que pasar 400 páginas. (Avatar masculino)
Su mejor amigo es Aech, un solitario
combatiente de las arenas PvP (es su trabajo), con el que Parzival mantiene una especial afinidad. A pesar de que podría
tener cualquier amigo que deseara, Aech disfruta
de pasar el rato con una alma gemela tan solitaria y obsesiva como la suya,
viciándose on-line a juegos ochenteros y repasando y debatiendo continuamente
las memorias de Halliday. En gran parte, Aech
es el más maduro del grupo de protagonistas, siendo el que mantiene la cordura
y es capaz de comportarse de la manera más racional. Es el side-kick perfecto
para la historia, entrando y saliendo de ella cuando conviene y aportando la
ayuda necesaria para tirar adelante y no pringarla. Todo un colega. (Avatar masculino)
El tercer personaje en discordia es Art3mis, una de las personalidades más conocidas del mundo Gunter y del que Parzival está perdidamente enamorado,
aunque no han hablado nunca ni conoce quién es la persona que hay detrás de Art3mis. Es un personaje brutalmente
vivo, ingenioso y decidido pero al mismo tiempo inseguro y suspicaz. Obviamente
fuera es alguien que ha sufrido mucho y halla en OASIS un reducto dónde vivir
tranquilamente. Es también quién tiene más clara una ética sobre qué es lo
correcto y lo que no, buscando el premio para intentar traer el bien en la
Tierra. Tal como los demás, su frikismo convierte a Art3mis en alguien
marginado, vicioso y obsesivo, pero con toneladas de carisma y molabilidad en
OASIS (su presentación es fantástica). (Avatar femenino)
El quinteto de gunters protagonista
lo completan Shoto y Daisho, dos otakus japoneses que quieren también el premio gordo, empresa a la
que se dedican con una disciplina propia de los samuráis de antaño. Son tan
rectos, honorables y leales como sólo el tópico de un japonés puede ser,
aportando toneladas y toneladas de frikismo del sol naciente a la historia.
(Avatars masculinos). A menudo cuesta distinguirlos uno del otro, pero molan a
su modo.
En frente, el grupo de los Sixers está comandado por Nolan Sorrento (IOI-#655321), adulto y ejecutivo de la
mayor empresa del mundo (menos OASIS, claro). Quiere el premio para convertir
OASIS en su feudo y ganar pasta, ganar pasta y ganar pasta, y de paso, dominar
la poca parte del mundo que le queda por tener.
Sus protagonistas son los jugadores del videojuego perfecto. Evidentemente,
se comportan como jugadores de un videojuego y todo lo que hacen son acciones
que se hacen en ellos (Incluso jugar a un videojuego dentro de un videojuego!).
Por momentos parece que lo que te están contando es el modo de pasarse el
juego, pero seguro que molará a todos los viciosos de las consolas.
Aunque el desarrollo de la historia es convencional, los personajes se
salen en muchos casos de los tópicos habituales, tanto en comportamiento como
en características. Da gusto ver personajes bien construidos, llegan a tener
vida y siempre tienes ganas de saber más de ellos.
En sí, el libro es muy fácil de leer. Contiene suficientes referncias
musicales, fílmicas y videojueguiles para dejar contento a tu lado friki (y lo
reconozco, estaba riendo todo el rato porque soy un frikazo descomunal). Los
puzles están muy bien construidos, son suficientemente oscuros como para no ser
obvios mientras tienen ingenio de sobras para ser seguibles por los devotos.
Sus toneladas de humor e imaginación lo convierten en un libro a devorar sin
piedad, aunque quizás tiene el problema que es demasiado específico, pues
requiere conocer en profundidad (y amar) esa década para poder apreciarlo como
se merece.
Ready
Player One es como jugar a un buen videojuego… sus fases
frustrantes dan ganas de lanzar el mando libro contra la pared, pero las fases
divertidas compensan de sobras su lectura. Como alguien que ha pasado varias
semanas completas de su vida (probablemente) jugando a videojuegos, este libro
se siente un poco como una confirmación. ¡MIRA FRIKI, EL TIEMPO QUE HAS GASTADO
RECOLECTANDO RUPIAS SIRVE PARA ALGO! ¿Queda algo de frikismo nostálgico
ochentero en tu interior? ¿Te gusta Blade Runner tanto como a mí? ¿Gozaste con
las primeras aventuras gráficas que se crearon? Si es así, este libro pondrá a
tono cada resquicio friki de tu alma. Me dejó con ganas de mucho más, de poder
crearme mi propio avatar, jugar en OASIS y luego comentarlo entre cervecitas
con mis amigos.
Nota: 6
Nota goodreads: 4.31
El libro más friki, con mucha diferencia, que he leído. Correct.. comparto opinión. Pese a cualquier defecto que tenga y que la historia fuera del juego es algo floja... tantos guiños no pueden sino convertir algo en un buen rato.
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