viernes, 11 de diciembre de 2015

Ready Player One (Ernest Cline)



Este libro me venía recomendado como ideal para Frikis. Pero muy muy recomendado por diversas fuentes. Lo encontré de rebote en una visita al Forbidden Planet de Londres y claro, la carne es débil y uno no puede evitar cogerse estas cosas…

Título: Ready Player One
Autor: Ernest Cline

“Es el año 2044, y el mundo real se ha convertido en un lugar desagradable. Nos hemos quedado sin petróleo. Nos hemos cargado el clima. El hambre, la pobreza y la enfermedad aparecen por doquier.
Como la mayoría de la humanidad, Wade Watts escapa de una realidad deprimente dedicando incontables horas a sumergirse en OASIS, una utopia virtual donde puedes ser cualquier cosa que quieras ser, donde puedes vivir, jugar y enamorarte en cualquier de sus miles de planetas. Y como casi toda la humanidad, Wage está obsesionado por el premio de lotería que vive encerrado en esta realidad alternativa: el fundador de OASIS, James Halliday, que murió sin herederos, prometió el control de OASIS – y su inmensa fortuna- a la persona que resuelva todos aquellos puzles que hay diseminados en el interior de su creación.
Durante años, millones se han esforzado para conseguir el premio sin ningún resultado, sólo sabiendo que los puzles se basan en la obsesión que tenía Halliday con la cultura popular ochentera. Y cuando Wade tropieza con la clave del primer puzzle, una carrera deseperada empezará para reclamar el premio final, una persecución que pronto tomará terribles consecuencias en el mundo real – y que cambiará profundamente a Wade y su mundo.”

Para evitar irme por las ramas, básicamente: volvió loca a todas mis partes frikis. Es una maldita pasada. Es un viciante videojuego de 400 páginas que devoré con un placer inmenso.

Entrando en detalles, Cline coge cositas (millones) de aquí y de allá y nos propone un Azeroth llevado al límite, conteniendo en él todos los mundos que aquellos amantes del frikismo soñarían con visitar. El concepto de OASIS es una pasada. Su desarrollo es naif y algo impracticable en nuestro mundo, pero cualquiera que haya pasado un exceso de horas viviendo en mundos virtuales se sentirá identificado, ya que ha trasladado a la perfección como se “vive” a través de la red. La sensación de conocer en profundidad a alguien que no has visto nunca en persona, el hecho de moverse e interactuar a través de un escenario inexistente –pero que está allí-, o dar una importancia capital a logros u objetos que no son más que unos y ceros en movimiento. En fin, capta la emoción de ser un gamer friki y la transmite a través de sus páginas. Se me hace imposible no disfrutar con ello. Wade es un marginado en su día a día, pero en la red tiene una amistad genuina con sus amigos online, gente que nunca ha conocido en la realidad pero con los que comparte vínculos de intereses e ideales mutuos más que proximidad geográfica. El mundo online creado vive libre de racismos y otros prejuicios (o al menos, es un mundo en el que puedes evitar estos prejuicios configurando tu avatar de manera apropiada. No voy a comentar las implicaciones de ello).

El mundo “real” que propone el libro, en cambio, está bastante más desdibujado. Aunque no tiene gran importancia en la acción, se hace extraño no saber cómo se ha llegado a él. Cumple con lo que se le pide, pero a la que te pones a rascar encuentras unos cuantos fallos de continuidad bien grandotes. Pero bueno, tampoco me apetece ponerme finolis con ello ^^.  Eso sí, sorprende que la libertad de expresión, la privacidad y la neutralidad de la red estén a la orden del día cuando el resto de ha ido a tomar viento.
La posibilidad que plantea Cline para dedicar horas y horas “literalmente” en Arrakis, Hyrule, Endor o eliminando replicantes es más que tentadora. OASIS mola mucho. Pero al mismo tiempo Cline te remarca que el mundo que importa es el que hay fuera. Los placeres que promete OASIS son similares a los de una droga, para muchos, sólo sirve para olvidar la desoladora vida real. Incluso Wade va dejando caer a lo largo del libro lo poco satisfactorio que es una vida dedicada por entero a la red, aunque nunca lo destaque en exceso. Me hubiera gustado que este conflicto se explorara con más profundidad, pero no se ahonda en ello.

La misión a cumplir es simple. Tal como los Goonies buscan su tesoro pirata, unas pequeñas adivinanzas dan pistas sobre el lugar dónde se esconden tres llaves secretas, que conducen a unas fases especiales que los jugadores deberán superar para demostrar su nivel de frikismo extremo y ser merecedores de heredar el dominio del juego. Wade y sus amigos deberán jugar su camino a través de viejas aventuras gráficas textuales, videoconsolas Atari y máquinas recreativas clásicas. Se ven forzados a rolear su camino a través de películas como Juegos de Guerra, con puntos ganados o perdidos acertando las líneas de diálogo, declamarlas con el tono adecuado y moviéndose correctamente. Encima deben descender a lo más profundo del frikismo musical, tocando su camino a través del concepto detrás de algunas obras maestras de Rush.

Los mejores momentos de la novela son justo aquellos en que los jugadores tienen que pasarse las fases y encontrar las llaves. Es donde Cline puede soltarse del frikismo y consigue siempre un buen puñado de páginas de pura diversión. Cuando el libro se aleja de los momentos culminantes y debe desarrollar el argumento, el avance chirría un poco, pues se fuerzan las situaciones para que ocurra lo que interesa, haciéndose necesaria la aparición de errores de continuidad o de lógica respecto al mundo que crea (hay días de treinta horas por ahí) o nuevas reglas inventadas al momento. Eso sí, cuando se pone a tono mola tanto y destila tanto amor y tanto frikismo arrejuntado que se le perdonan estas meteduras de pata.

La búsqueda es realmente divertida, con unos bandos muy claros con los que es fácil identificarse. Tiene a unos buenos – los Gunters-, que buscan el premio de OASIS por amor al frikismo  y son muy muy buenos y pueden hacer mil burradas pero siguen siendo los buenos (porque se dice que son los buenos, y punto) y unos malos –los Sixers- que son así como el demonio capitalista. Quieren dominar el mundo y son malos, muy malos, dedicandose hacer chantajes y asesinatos innecesarios pero como son los malos deben hacerlo (es que además de malvadísimos son tontos).

Como ya dice el resumen, la historia gira en torno a Parzival (Wade), el elegido por el destino para protagonizar la aventura épica. Como personaje, es indudablemente el más desarrollado. Al principio es el friki granujiento y simpático que todos hemos conocido –y con el que algunos nos identificamos-, luego podemos comprobar que es un vicioso obsesivo con sus pasiones, dispuesto a permanecer horas y horas despierto por cumplir sus sueños y satisfacer a aquellos que le importan (por ello los frikis somos los mejores en la cama). La tensión y las hormonas le provocarán momentos de un comportamiento psicótico, como “un poco” de acoso o un intento de suicidio esclavista –gages de un guión demasiado forzado-, pero a grandes rasgos es el buen chico, el héroe de las películas ochenteras: leal y amable, intentando hacer las cosas bien, pero ingenuamente imperfecto, lleno de meteduras de pata y al que se le perdonan sus burradas porque es el bueno. Aun con sus momentos de psicosis y sus desórdenes hormonales, es un agradable compañero de viaje con el que pasar 400 páginas. (Avatar masculino)

Su mejor amigo es Aech, un solitario combatiente de las arenas PvP (es su trabajo), con el que Parzival mantiene una especial afinidad. A pesar de que podría tener cualquier amigo que deseara, Aech disfruta de pasar el rato con una alma gemela tan solitaria y obsesiva como la suya, viciándose on-line a juegos ochenteros y repasando y debatiendo continuamente las memorias de Halliday. En gran parte, Aech es el más maduro del grupo de protagonistas, siendo el que mantiene la cordura y es capaz de comportarse de la manera más racional. Es el side-kick perfecto para la historia, entrando y saliendo de ella cuando conviene y aportando la ayuda necesaria para tirar adelante y no pringarla. Todo un colega.  (Avatar masculino)

El tercer personaje en discordia es Art3mis, una de las personalidades más conocidas del mundo Gunter y del que Parzival está perdidamente enamorado, aunque no han hablado nunca ni conoce quién es la persona que hay detrás de Art3mis. Es un personaje brutalmente vivo, ingenioso y decidido pero al mismo tiempo inseguro y suspicaz. Obviamente fuera es alguien que ha sufrido mucho y halla en OASIS un reducto dónde vivir tranquilamente. Es también quién tiene más clara una ética sobre qué es lo correcto y lo que no, buscando el premio para intentar traer el bien en la Tierra. Tal como los demás, su frikismo convierte a Art3mis en alguien marginado, vicioso y obsesivo, pero con toneladas de carisma y molabilidad en OASIS (su presentación es fantástica). (Avatar femenino) 

El quinteto  de gunters protagonista lo completan Shoto y Daisho, dos otakus japoneses que quieren también el premio gordo, empresa a la que se dedican con una disciplina propia de los samuráis de antaño. Son tan rectos, honorables y leales como sólo el tópico de un japonés puede ser, aportando toneladas y toneladas de frikismo del sol naciente a la historia. (Avatars masculinos). A menudo cuesta distinguirlos uno del otro, pero molan a su modo.

En frente, el grupo de los Sixers está comandado por  Nolan Sorrento (IOI-#655321), adulto y ejecutivo de la mayor empresa del mundo (menos OASIS, claro). Quiere el premio para convertir OASIS en su feudo y ganar pasta, ganar pasta y ganar pasta, y de paso, dominar la poca parte del mundo que le queda por tener.

Sus protagonistas son los jugadores del videojuego perfecto. Evidentemente, se comportan como jugadores de un videojuego y todo lo que hacen son acciones que se hacen en ellos (Incluso jugar a un videojuego dentro de un videojuego!). Por momentos parece que lo que te están contando es el modo de pasarse el juego, pero seguro que molará a todos los viciosos de las consolas.

Aunque el desarrollo de la historia es convencional, los personajes se salen en muchos casos de los tópicos habituales, tanto en comportamiento como en características. Da gusto ver personajes bien construidos, llegan a tener vida y siempre tienes ganas de saber más de ellos.

En sí, el libro es muy fácil de leer. Contiene suficientes referncias musicales, fílmicas y videojueguiles para dejar contento a tu lado friki (y lo reconozco, estaba riendo todo el rato porque soy un frikazo descomunal). Los puzles están muy bien construidos, son suficientemente oscuros como para no ser obvios mientras tienen ingenio de sobras para ser seguibles por los devotos. Sus toneladas de humor e imaginación lo convierten en un libro a devorar sin piedad, aunque quizás tiene el problema que es demasiado específico, pues requiere conocer en profundidad (y amar) esa década para poder apreciarlo como se merece.

Ready Player One es como jugar a un buen videojuego… sus fases frustrantes dan ganas de lanzar el mando libro contra la pared, pero las fases divertidas compensan de sobras su lectura. Como alguien que ha pasado varias semanas completas de su vida (probablemente) jugando a videojuegos, este libro se siente un poco como una confirmación. ¡MIRA FRIKI, EL TIEMPO QUE HAS GASTADO RECOLECTANDO RUPIAS SIRVE PARA ALGO! ¿Queda algo de frikismo nostálgico ochentero en tu interior? ¿Te gusta Blade Runner tanto como a mí? ¿Gozaste con las primeras aventuras gráficas que se crearon? Si es así, este libro pondrá a tono cada resquicio friki de tu alma. Me dejó con ganas de mucho más, de poder crearme mi propio avatar, jugar en OASIS y luego comentarlo entre cervecitas con mis amigos.  

Nota: 6
Nota goodreads: 4.31

1 comentario:

  1. El libro más friki, con mucha diferencia, que he leído. Correct.. comparto opinión. Pese a cualquier defecto que tenga y que la historia fuera del juego es algo floja... tantos guiños no pueden sino convertir algo en un buen rato.

    ResponderEliminar