Seguimos con Guerreros, aunque ahora sean de otro tipo. Con ésta, cierro toda la saga de Uriel Ventris, teniendo todos sus libros reseñados en este sitio. Algún día me pondré (o no) a hacer una reseña de toda la saga completa, pero no será hoy, que los Tiránidos invaden Tarsis Ultra y eso siempre llama la atención.
Título: Guerreros de
Ultramar
Autor: Graham
McNeill
Título original:
Warriors of Ultramar
Traducción: Juan
Pascual Martínez
“En la fría oscruridad del espacio, los voraces alienígenas Tiránidos viajan de mundo en mundo, consumiendo todo en un intento fútil de saciar su hambre de materia biológica. Justo en su camino se halla el planeta industrial de Tarsis Ultra, dónde el Capitán Uriel Ventris y los Ultramarines de la Cuarta Compañía les plantan cara en compañía de sus hermanos de batalla del Capítulo de los Mortificadores. A medida que la guerra arrecia y la situación empeora, Uriel deberá aceptar las tradiciones bárbaras de sus aliados y actuar contra las tácticas arcanas escritas en el sagrado Codex Astartes si quiere tener alguna posibilidad de destruir la amenaza alienígena.”
Lo que vemos
desde un primer momento es un cambio de tono bastante importante. Cualquier
atisbo de trama o desarrollo político (como sí habíamos visto en El
Portador de la Noche) ha desaparecido. Aquí tenemos una invasión
tiránida que no deja lugar a nada más que muchas toñas. Grandes y gigantescas. Obviamente
se pierde la gracia del libro anterior, pero si algo sabe hacer bien el autor es
escalar la belicosidad a tope, con lo que el libro se disfruta de otra manera.
El argumento tiene cero complicaciones. Los buenos defienden el mundo frente a los malos. Además, los Tiránidos son un villano muy fácil de escribir porque no piensan como nosotros y no tienen emociones, por lo que no hace falta dedicar tiempo a entender por qué hacen lo que hacen. Lo único que debes saber es que son el Gran Devorador y consumirán todo a su paso.
Esta
simplicidad también se nota en el carácter de los personajes. Parece que
McNeill “se olvida” de darles la personalidad que tenían en el libro anterior y
se limita a tirar de tópicos como si no hubiera un mañana. Uriel Ventris
pasa
a ser “el prota”, con pocos detalles característicos más allá de ser el prota.
El Sargento Pasanius se convierte
en “el tío del lanzallamas” que, como buen secundario, siempre está allí. Peor
parado queda el Sargento
Learchus
que se convierte en el gruñón que lleva la contraria al prota, sin más papel
que ese.
Por lo menos, sí que entramos cierta diferencia entre los Ultramarines y los Mortificadores. Este capítulo de marines intercambiables se muestra como el reverso tenebroso de los Ultras para dar ejemplo de lo que ocurre si te alejas del Codex. No hace falta abandonar el Imperio para transformarse en un ejército de lo más inquietante. Su adoración por la muerte y aceptación de cualquier daño colateral como baja asumible los convierten en seres todavía más inhumanos de lo que tiende a ser cualquier Marine, provocando ciertos escalofríos cada vez que explican alguna de sus peculiaridades.
Me hace especial gracia encontrarme por aquí a un personaje famoso dentro del trasfondo, como es el Inquisidor Kryptmann. Sin andarse con suberfugios ni otras totnerías, se comporta tal como esperaríamos de un inquisidor cabrón. Su objetivo es todo lo que importa, y el resto, cositas veredes. Si tiene que cargarse un par de planetas para detener a la Flota Enjambre, pues se hace y punto.
Entre batalla y batalla, encontramos pequeños interludios en que se desarrolla una mini-trama secundario, siguiendo las vicisitudes de una pandilla callejera en los estratos más bajos de la ciudad colmena. Evidentemente, no lo pasan muy bien durante la invasión tiránida, teniendo sus aventurillas aquí y allá. No es que tenga una especial importancia dentro del libro (o ninguna), pero un poco sirve de recordatorio a lo mal que lo pasa el pueblo llano cuando las pistolas toman protagonistmo.
Lo que sí
tiene el libro es un ritmo estupendo. No para. Consciente de tener una historia
prácticamente nula, McNeill sabe lanzarte explosiones a la cara sin parar. Es
decir, tienes acción continua de lo más emocionante. Así, el libro no aburre en
ningún sentido. Las toñas son tan enormes y tan diversas que mola a su modo.
Por otro lado, se echa en falta ese punto de trama que permite leer páginas y
páginas sin parar. A mí no me importa disfrutar de escena de batalla tras
escena de batalla, pero mucha gente encontrará dificultad en avanzar capítulos
del libro sin una historia interesante, que la tercera ronda de cañones
disparando y misiles explotando puede perder un poco la gracia.
Viniendo de
un libro la mar de redondo como El
Portador de la Noche, este libro es una pequeña bajona. Abandona cualquier
pretensión argumental para ofrecer acción a lo bestia, pero le falta llegar al
nivel de épica que otras propuestas similares consiguen, como El legado del Capítulo. Por lo
menos no llega ser tan insulso como Cielo muerto, sol negro, de la misma
saga y mucho más difícil de tragar.
Guerreros de Ultramar es una
propuesta de acción descocada que busca tener las batallas más pantagruélicas
de su franquicia. Su flojita trama lo destina a ser para cafeteros y
completistas del género. No obstante, sigue siendo divertida y zumbada, que a
veces es lo que se pide.
Nota: 5
Nota goodreads: 3.83/5
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