sábado, 11 de febrero de 2023

Guerreros de Ultramar (Graham McNeill)

Seguimos con Guerreros, aunque ahora sean de otro tipo. Con ésta, cierro toda la saga de Uriel Ventris, teniendo todos sus libros reseñados en este sitio. Algún día me pondré (o no) a hacer una reseña de toda la saga completa, pero no será hoy, que los Tiránidos invaden Tarsis Ultra y eso siempre llama la atención.

Título: Guerreros de Ultramar

Autor: Graham McNeill

Título original: Warriors of Ultramar

Traducción: Juan Pascual Martínez

“En la fría oscruridad del espacio, los voraces alienígenas Tiránidos viajan de mundo en mundo, consumiendo todo en un intento fútil de saciar su hambre de materia biológica. Justo en su camino se halla el planeta industrial de Tarsis Ultra, dónde el Capitán Uriel Ventris y los Ultramarines de la Cuarta Compañía les plantan cara en compañía de sus hermanos de batalla del Capítulo de los Mortificadores. A medida que la guerra arrecia y la situación empeora, Uriel deberá aceptar las tradiciones bárbaras de sus aliados y actuar contra las tácticas arcanas escritas en el sagrado Codex Astartes si quiere tener alguna posibilidad de destruir la amenaza alienígena.”

Lo que vemos desde un primer momento es un cambio de tono bastante importante. Cualquier atisbo de trama o desarrollo político (como sí habíamos visto en El Portador de la Noche) ha desaparecido. Aquí tenemos una invasión tiránida que no deja lugar a nada más que muchas toñas. Grandes y gigantescas. Obviamente se pierde la gracia del libro anterior, pero si algo sabe hacer bien el autor es escalar la belicosidad a tope, con lo que el libro se disfruta de otra manera.

El argumento tiene cero complicaciones. Los buenos defienden el mundo frente a los malos. Además, los Tiránidos son un villano muy fácil de escribir porque no piensan como nosotros y no tienen emociones, por lo que no hace falta dedicar tiempo a entender por qué hacen lo que hacen. Lo único que debes saber es que son el Gran Devorador y consumirán todo a su paso.

Esta simplicidad también se nota en el carácter de los personajes. Parece que McNeill “se olvida” de darles la personalidad que tenían en el libro anterior y se limita a tirar de tópicos como si no hubiera un mañana. Uriel Ventris pasa a ser “el prota”, con pocos detalles característicos más allá de ser el prota. El Sargento Pasanius se convierte en “el tío del lanzallamas” que, como buen secundario, siempre está allí. Peor parado queda el Sargento Learchus que se convierte en el gruñón que lleva la contraria al prota, sin más papel que ese.

Por lo menos, sí que entramos cierta diferencia entre los Ultramarines y los Mortificadores. Este capítulo de marines intercambiables se muestra como el reverso tenebroso de los Ultras para dar ejemplo de lo que ocurre si te alejas del Codex. No hace falta abandonar el Imperio para transformarse en un ejército de lo más inquietante. Su adoración por la muerte y aceptación de cualquier daño colateral como baja asumible los convierten en seres todavía más inhumanos de lo que tiende a ser cualquier Marine, provocando ciertos escalofríos cada vez que explican alguna de sus peculiaridades.

Me hace especial gracia encontrarme por aquí a un personaje famoso dentro del trasfondo, como es el Inquisidor Kryptmann. Sin andarse con suberfugios ni otras totnerías, se comporta tal como esperaríamos de un inquisidor cabrón. Su objetivo es todo lo que importa, y el resto, cositas veredes. Si tiene que cargarse un par de planetas para detener a la Flota Enjambre, pues se hace y punto.

Entre batalla y batalla, encontramos pequeños interludios en que se desarrolla una mini-trama secundario, siguiendo las vicisitudes de una pandilla callejera en los estratos más bajos de la ciudad colmena. Evidentemente, no lo pasan muy bien durante la invasión tiránida, teniendo sus aventurillas aquí y allá. No es que tenga una especial importancia dentro del libro (o ninguna), pero un poco sirve de recordatorio a lo mal que lo pasa el pueblo llano cuando las pistolas toman protagonistmo.

Lo que sí tiene el libro es un ritmo estupendo. No para. Consciente de tener una historia prácticamente nula, McNeill sabe lanzarte explosiones a la cara sin parar. Es decir, tienes acción continua de lo más emocionante. Así, el libro no aburre en ningún sentido. Las toñas son tan enormes y tan diversas que mola a su modo. Por otro lado, se echa en falta ese punto de trama que permite leer páginas y páginas sin parar. A mí no me importa disfrutar de escena de batalla tras escena de batalla, pero mucha gente encontrará dificultad en avanzar capítulos del libro sin una historia interesante, que la tercera ronda de cañones disparando y misiles explotando puede perder un poco la gracia.

Viniendo de un libro la mar de redondo como El Portador de la Noche, este libro es una pequeña bajona. Abandona cualquier pretensión argumental para ofrecer acción a lo bestia, pero le falta llegar al nivel de épica que otras propuestas similares consiguen, como El legado del Capítulo. Por lo menos no llega ser tan insulso como Cielo muerto, sol negro, de la misma saga y mucho más difícil de tragar.

Guerreros de Ultramar es una propuesta de acción descocada que busca tener las batallas más pantagruélicas de su franquicia. Su flojita trama lo destina a ser para cafeteros y completistas del género. No obstante, sigue siendo divertida y zumbada, que a veces es lo que se pide.

 

Nota: 5

Nota goodreads: 3.83/5 

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