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sábado, 11 de febrero de 2023

Guerreros de Ultramar (Graham McNeill)

Seguimos con Guerreros, aunque ahora sean de otro tipo. Con ésta, cierro toda la saga de Uriel Ventris, teniendo todos sus libros reseñados en este sitio. Algún día me pondré (o no) a hacer una reseña de toda la saga completa, pero no será hoy, que los Tiránidos invaden Tarsis Ultra y eso siempre llama la atención.

Título: Guerreros de Ultramar

Autor: Graham McNeill

Título original: Warriors of Ultramar

Traducción: Juan Pascual Martínez

“En la fría oscruridad del espacio, los voraces alienígenas Tiránidos viajan de mundo en mundo, consumiendo todo en un intento fútil de saciar su hambre de materia biológica. Justo en su camino se halla el planeta industrial de Tarsis Ultra, dónde el Capitán Uriel Ventris y los Ultramarines de la Cuarta Compañía les plantan cara en compañía de sus hermanos de batalla del Capítulo de los Mortificadores. A medida que la guerra arrecia y la situación empeora, Uriel deberá aceptar las tradiciones bárbaras de sus aliados y actuar contra las tácticas arcanas escritas en el sagrado Codex Astartes si quiere tener alguna posibilidad de destruir la amenaza alienígena.”

Lo que vemos desde un primer momento es un cambio de tono bastante importante. Cualquier atisbo de trama o desarrollo político (como sí habíamos visto en El Portador de la Noche) ha desaparecido. Aquí tenemos una invasión tiránida que no deja lugar a nada más que muchas toñas. Grandes y gigantescas. Obviamente se pierde la gracia del libro anterior, pero si algo sabe hacer bien el autor es escalar la belicosidad a tope, con lo que el libro se disfruta de otra manera.

El argumento tiene cero complicaciones. Los buenos defienden el mundo frente a los malos. Además, los Tiránidos son un villano muy fácil de escribir porque no piensan como nosotros y no tienen emociones, por lo que no hace falta dedicar tiempo a entender por qué hacen lo que hacen. Lo único que debes saber es que son el Gran Devorador y consumirán todo a su paso.

Esta simplicidad también se nota en el carácter de los personajes. Parece que McNeill “se olvida” de darles la personalidad que tenían en el libro anterior y se limita a tirar de tópicos como si no hubiera un mañana. Uriel Ventris pasa a ser “el prota”, con pocos detalles característicos más allá de ser el prota. El Sargento Pasanius se convierte en “el tío del lanzallamas” que, como buen secundario, siempre está allí. Peor parado queda el Sargento Learchus que se convierte en el gruñón que lleva la contraria al prota, sin más papel que ese.

Por lo menos, sí que entramos cierta diferencia entre los Ultramarines y los Mortificadores. Este capítulo de marines intercambiables se muestra como el reverso tenebroso de los Ultras para dar ejemplo de lo que ocurre si te alejas del Codex. No hace falta abandonar el Imperio para transformarse en un ejército de lo más inquietante. Su adoración por la muerte y aceptación de cualquier daño colateral como baja asumible los convierten en seres todavía más inhumanos de lo que tiende a ser cualquier Marine, provocando ciertos escalofríos cada vez que explican alguna de sus peculiaridades.

Me hace especial gracia encontrarme por aquí a un personaje famoso dentro del trasfondo, como es el Inquisidor Kryptmann. Sin andarse con suberfugios ni otras totnerías, se comporta tal como esperaríamos de un inquisidor cabrón. Su objetivo es todo lo que importa, y el resto, cositas veredes. Si tiene que cargarse un par de planetas para detener a la Flota Enjambre, pues se hace y punto.

Entre batalla y batalla, encontramos pequeños interludios en que se desarrolla una mini-trama secundario, siguiendo las vicisitudes de una pandilla callejera en los estratos más bajos de la ciudad colmena. Evidentemente, no lo pasan muy bien durante la invasión tiránida, teniendo sus aventurillas aquí y allá. No es que tenga una especial importancia dentro del libro (o ninguna), pero un poco sirve de recordatorio a lo mal que lo pasa el pueblo llano cuando las pistolas toman protagonistmo.

Lo que sí tiene el libro es un ritmo estupendo. No para. Consciente de tener una historia prácticamente nula, McNeill sabe lanzarte explosiones a la cara sin parar. Es decir, tienes acción continua de lo más emocionante. Así, el libro no aburre en ningún sentido. Las toñas son tan enormes y tan diversas que mola a su modo. Por otro lado, se echa en falta ese punto de trama que permite leer páginas y páginas sin parar. A mí no me importa disfrutar de escena de batalla tras escena de batalla, pero mucha gente encontrará dificultad en avanzar capítulos del libro sin una historia interesante, que la tercera ronda de cañones disparando y misiles explotando puede perder un poco la gracia.

Viniendo de un libro la mar de redondo como El Portador de la Noche, este libro es una pequeña bajona. Abandona cualquier pretensión argumental para ofrecer acción a lo bestia, pero le falta llegar al nivel de épica que otras propuestas similares consiguen, como El legado del Capítulo. Por lo menos no llega ser tan insulso como Cielo muerto, sol negro, de la misma saga y mucho más difícil de tragar.

Guerreros de Ultramar es una propuesta de acción descocada que busca tener las batallas más pantagruélicas de su franquicia. Su flojita trama lo destina a ser para cafeteros y completistas del género. No obstante, sigue siendo divertida y zumbada, que a veces es lo que se pide.

 

Nota: 5

Nota goodreads: 3.83/5 

jueves, 10 de febrero de 2011

Campo de la Muerte (Graham McNeill)

Título: Campo de la Muerte
Autor: Graham McNeill
Título original: Killing ground


“En el mundo de pesadilla de Warhammer 40.000, no hay súbditos más leales al Imperio que los Ultramarines, quienes siguen las enseñanzas del legendario Codex Astartes al pie de la letra. Después de escapar del Ojo del Terror, ahora Uriel Ventris y Pasanius se ven implicados en un lucha encarnizada, en un desesperado intento por llevar a Ultramar la paz y la redención.”

Llegamos a la cuarta parte de la saga. En el anterior libro (flojísimo, por cierto), Uriel Ventris cumplía la misión que se le había asignado y ya podía volver a su tierra natal. No obstante, nadie iba a pensar que el camino de vuelta iba a ser fácil, y acaban en el planeta Salinas, imperial y leal, pero dónde, desde el primer momento, les asalta la sensación de que algo va mal. En efecto, una matanza en el pasado ha provocado una huella de tal magnitud en todas las mentes del planeta que se está empezando a hacer notar en el mundo en que les rodea, y lo que parece un pacífico mundo humano es en realidad cuna de peligros y apariciones.
En el planeta, sanguinariamente pacíficado en el pasado, hay un grupo terrorista que intenta resistirse a la dominancia imperial (no contra el imperio, sino contra el dirigente). Aunque en un primer momento Ventris se pone en su contra, al poco ve que también tienen su parte de razón y que a veces, la revuelta es necesaria. Durante el libro se va produciendo una reflexión (torpe, pero reflexión al fin y al cabo) sobre la legitimidad de las revueltas armadas contra mandamás de turno.

Por una vez, no nos encontramos con una novela de acción pura y dura, sino con un libro de pseudopolítica que se dedica a ahondar en los excesos de la guerra, la huella que deja tanto en los combatientes como en los civiles y la posibilidad de redención ante los errores del pasado.

Quizás para resarcirse de la anterior novela de la saga, que era MUY mala. McNeill ha buscado alejarse mucho de la temática habitual en la franquicia, yéndose hacia una historia de espectros del pasado, de espíritus vengativos que regresan de la muerte para saldar cuentas con un general excesivamente sanguinario que no tenía un especial aprecio por la humanidad con tal de saciar su sed de gloria y conquista.

En cuanto a los personajes, el protagonismo es para el Capitán Uriel Ventris, un adalid de la integridad y la decencia (tradicionalmente estúpidamente correcto), que aquí se ve obligado a tomar un papel más reflexivo e inquisitivo. La sensación de que, por fin, un Marine Espacial está haciendo algo parecido a pensar sobre ética es harto curioso, aunque probablemente los Ultramarines serían los más proclives a ello. Dejando a su inseparable seguidor el sargento Pasanius de comparsa (está allí, pero no hace nada), todo el protagonismo cae en el veterano Marine.

Otro personaje importante es Dayron Nisato, antiguo comisario de la Águilas Aullantes y actual jefe de seguridad de Salinas. Hombre de honor, llegado posteriormente a la pacificación, sabe que algo horroroso ocurrió en el pasado y intenta investigarlo, pero se encuentra con el silencio y el resentimiento generalizado.

Y finalmente, Leto Barbaden, el antiguo general de las Águilas Aullantes, y actual dirigente de Salinas. Frío, ambicioso, cruel… Un ejemplo relativamente correcto de un Legal-maligno, sin un asomo de conciencia o arrepentimiento.

Por tanto aquí tenemos una historia de temática sobrenatural/reflexiva sobre los excesos de la guerra en la que hay muy poca acción (lo cual puede no gustar a los que siguen la franquicia) y cierta discusión ética sobre conquistas y guerras (McNeill no es precisamente bueno en ello, pero lo intenta) ambientada en el tenebroso mundo de Warhammer.
Una ambientación bien conseguida, personajes correctillos. Tiene la ventaja de que se lee relativamente bien y, comparado con la anterior, es muy superior, pero no deja de ser una novela de transición, en la que se entretiene con la ética y deja la trama en algo relativamente muy simple.

Nota: 4 (mejorable, pero agradable de leer).
Nota Amazon: 8.1 (11 votos U.U)

Como nota curiosa, es una de las veces que podemos ver a un Marine Espacial relacionándose con el vulgo, consiguiendo el autor describirlo de una manera relativamente lógica y correcta respecto a como debería ser.

domingo, 6 de febrero de 2011

Cielo muerto, sol negro (graham Mcneill)

Después de Tormenta de Hierro, sigo con los libros de Marines Espaciales, ahora, vuelta a los Ultramarines, que no tienen tanto carisma, pero si más libros :D.

Título: Cielo Muerto, Sol Negro.
Título Original: Dead Sky, Black Sun
Autor: Graham McNeill





“Expulsado del capítulo, Uriel Ventris se adentra en las profundidades del temido Ojo del Terror para enfrentarse a los terribles enemigos que habitan esos mundos de pesadilla. Entre ellos destacan las legiones de marines espaciales del Caos, guerreros que se han aliado con los Dioses Siniestros y desean la destrucción de la humanidad.”

Este es el tercer libro de la saga de los Ultramarines. En el anterior dejamos a Uriel Ventris sufriendo un consejo de guerra por saltarse todas las normas y ganar la batalla final contra los tiránidos. Uriel y su fiel sargento Pasanius son expulsados del capítulo para expiar sus culpas en una misión suicida. Deben infiltrarse en un mundo demoníaco y destruir a las daemonculati, seres llenos de maldad que los Guerreros de Hierro están usando para crear ejercitos de Marines del Caos en pocos días.

La novela se deja de sutilezas de estrategias de batalla, conspiraciones, estratagemas y te mete en un espiral de acción sin descanso desde la primera página a la última. La historia es floja, los personajes apenas aparecen y muchas cosas pasan sin razón alguna, sin embargo, el resultado es un festival de fuegos artificiales espectacular (vacío, pero divertido). Sólo para fans del género (acción bélica) que quieran ver secuencia de acción tras secuencia de acción. 

En cuanto a los personajes, hay 2+1, los protagonistas indiscutibles son Uriel Ventris y Pasanius. Ambos son el epítome de los Ultramarines, serios, conscientes de su deber, buenas personas, infatigables… Un Legal Bueno de D&D sin nada en el cerebro mas que su “misión”. Planos a mas no poder, sin personalidad apenas mas que la de destrozar todo lo que tengan cerca (eh, preguntan primero si es bueno o malo!). Por otro lado, está Honsou el Mestizo (si, el de Tormenta de Hierro). Ahí si tiene un personaje bien conseguido McNeill. En este libro podríamos decir que es el “malo” ya que la historia pasa en su planeta, y la lucha se desarrolla en su fortaleza, pero él no se opone explícitamente a los “buenos”, sólo pasa por allí. No obstante, es un auténtico ladrón de escenas. Cada vez que interviene en la historia deja trazos de su clase y personalidad. Se “come” al resto de personajes y hace que la historia gire a su alrededor durante las pocas páginas en que aparece. A ver si McNeill se da cuenta y hace mas novelas a su alrededor, que seguro que les saca mas jugo que a este mata-mata.

Por cierto, aquí tenéis un diorama que un loco ha hecho del momento culminante de la obra. Es realmente espectacular (prácticamente está todo esculpido!).




Para concluir, un libro de vacua acción a devorar y olvidar. Entretiene, pero la historia no tiene mucho gancho y los personajes principales no destacan por su carisma. Si te gusta el género te lo puedes leer, pero hay libros mejores en la franquicia. 

Nota: 2, no tiene nada, pero entretiene el rato que tardas en leerlo. Nota friki: 4, flojo dentro del género.
Nota Amazon: 7.2 (casi nadie se lo ha leído y incluso los fans no lo ponen muy bien xD)